lunedì 4 gennaio 2016

Un'idea per un gioco/quiz di storia usando un'applicazione on line

Ho trovato un'applicazione on line didatticamente molto utile che non necessita di installazioni su PC. Si chiama https://crosswordlabs.com/.
L'ho trovato tra le pagine di Maestro Roberto: ti permette di creare cruciverba inserendo semplicemente parole e relative definizioni. Puoi anche rigenerare più volte la struttura del tuo cruciverba con incroci sempre diversi, di modo che tu possa scegliere lo schema migliore. A quel punto puoi creare un PDF e/o salvare on line il tuo cruciverba. 

Io ho usato questa applicazione - dall'utilizzo davvero intuitivo e rapido - per creare un cruciverba sull'Islam che mi serve per un gioco di squadra da realizzare in classe nella mia prima media per valutare tutti i miei alunni sulla conoscenza del capitolo di storia dedicato all'Islam.
Eccolo qui:
Io ho una classe di 20 alunni, che dividerò in due squadre, naturalmente all'incirca di pari livello.
Ho bisogno di capire se tutti i miei alunni hanno studiato e compreso le nozioni più importanti relative all'Islam, a cui il libro (L'ora di storia della Zanichelli) dedica un breve capitolo. 
Per avere una rapida valutazione per tutti su questo argomento, ho deciso di realizzare un gioco che mi consentirà di rivolgere a tutti tre quesiti e quindi di dare un voto. Posso farlo, perché il materiale è ridotto, ma abbastanza denso di definizioni e concetti.
Io avrò così dato un voto a tutti e la squadra vincitrice potrà ottenere in premio una giustifica da usare per le mie materie. Questo premio serve anche per motivare ulteriormente i ragazzi, no?!

PRIMO GIOCO: il famoso gioco della sedia. Disporremo 19 sedie in cerchio (sufficienti per tutti gli alunni meno uno); io accenderò la musica e i ragazzi dovranno camminare in giro per l'aula; quando spegnerò la musica, tutti dovranno sedersi; quello che resta in piedi dovrà rispondere a una domanda sull'Islam e poi uscirà dal gioco (che riprenderà con una sedia in meno, finché tutti non saranno stati eliminati). Ad ogni riposta giusta corrisponderà un punto sul tabellone.
Materiale da predisporre: 
- 20 domande "secche" sull'Islam, del tipo: "Qual è la città santa dei musulmani?" o "Che cos'è l'egira?" e simili.
- Una griglia per l'insegnante con i nomi di tutti i ragazzi, su cui mettere dei + per le risposte giuste e dei - per le risposte non date o scorrette

SECONDO GIOCO: il cruciverba (magari con due visualizzazioni grafiche diverse) da sottoporre alle due squadre. Io qui posso contare sulla presenza dell'insegnante di sostegno, che può aiutarmi nel gestire questa parte. Quindi metterò su due banchi distanti fra loro i due cruciverba e chiederò ai ragazzi di ciascuna squadra di disporsi in fila indiana. Al via, uno alla volta i ragazzi di ciascuna squadra si avvicineranno al rispettivo cruciverba e diranno ad alta voce il numero della definizione che vogliono risolvere. Le due insegnanti mostreranno la definizione (solo quella, per evitare suggerimenti nella fila) e l'alunno se la conosce la scrive, altrimenti lascia in bianco, si rimette in fila e lascia il posto all'alunno successivo. Vince la squadra che finirà correttamente il tabellone nel minor tempo, ottenendo 10 punti sul tabellone. Le insegnanti, accanto al nome di ciascun ragazzo in una griglia di osservazione, inseriranno dei più e dei meno in base alle risposte date.
Un'alternativa potrebbe essere quella di preparare delle carte per ciascuna definizione per farle pescare...
Io ho creato un cruciverba con 10 domande perché 10 sono i membri di ciascuna squadra.

TERZO GIOCO: ogni squadra si divide in due sottogruppi: chiamo A e B i sottogruppi della squadra 1 e chiamo C e D i sottogruppi della squadra 2. Meglio che i sottogruppi li stabilisca l'insegnante, di modo da formare in ciascuna squadra il gruppo dei "bravi" e il gruppo di quelli un po' più deboli.
Ogni sottogruppo elabora un quiz con domande a scelta multipla e domande aperte a risposta chiusa (la cui correttezza non sia opinabile) da sottoporre alla squadra avversaria. Qui bisogna dare delle regole precise perché i quiz si equivalgano (che so: 3 risposte a scelta multipla, un esercizio relativo alle date, una domanda aperta a risposta chiusa).
Terminata la rapida elaborazione del quiz, i sottogruppi A e B sosterranno la prova rispettivamente dei sottogruppi C e D con la loro supervisione, poi si scambieranno i ruoli e saranno i gruppi C e D a sostenere le prove. Naturalmente è necessario che siano associati tra loro i sottogruppi di pari livello.
Alla fine, ci sarà la correzione affidata a ciascun sottogruppo con l'assegnazione dei punteggi per ogni prova. I punti delle risposte giuste di ciascun alunno saranno sommati e finiranno nel tabellone dei punteggi: quindi, se per esempio Ugo totalizza nel suo quiz 4 punti su 5 e Sandro 3 punti su 5, sul tabellone andranno segnati 7 punti.
A questo punto, emergerà la squadra vincitrice.
L'insegnante, invece, si troverà per la valutazione non solo i più e i meno dei primi due giochi, ma anche il risultato dei quiz, oltre all'osservazione di quegli alunni che avranno ideato le domande, per esempio.

Il tempo per realizzare questo gioco sarà presumibilmente di due ore: il primo e il secondo gioco sono abbastanza rapidi, ma il terzo è un po' più lungo, considerando il tempo dell'elaborazione della verifica, della sua somministrazione e poi tabulazione.

Comunque, quando realizzerò questo gioco in classe, darò il resoconto dell'esperienza.

A presto!




2 commenti:

  1. Ieri ho realizzato l'attività: i primi due giochi sono andati bene, i ragazzi si sono divertiti e tutto è filato liscio. Il terzo gioco, invece, è da ripensare perché troppo lungo e rischioso: alcune domande pensate dagli alunni non avevano senso! Certo, anche dall'elaborazione delle domande capisci chi ha studiato e chi no, però poi il risultato è difficile da gestire. Io lo modificherei prevedendo delle domande a cui rispondere oralmenente... Per esempio, si potrebbero associare due compagni appartenenti a squadre diverse; una volta creata la coppia, l'insegnante chiede a ciascuno in silenzio di pensare a una domanda da rivolgere allo sfidante; al via, le coppie formeranno un gruppo da 4 (2 di una squadra, 2 dell'altra) e cominceranno le interrogazioni. Alla fine si stabilisce un punteggio, condiviso da tutti i componenti del gruppo. In alternativa, l'insegnante prepara delle carte da pescare con delle domande, i ragazzi pescano e rispondono a una domanda o anche a più, se ne hanno il tempo (dato dell'insegnante).
    Altre idee?

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  2. Ho concluso l'attività: per integrare i risultati raccolti, ho messo in pratica il gioco della "pesca". Ho creato due mucchietti con dei bigliettini numerati su carta colorata con dietro delle domande coi relativi punteggi (in verde i biglietti con le domande più semplici e in rosa quelli con domande un po' meno banali); al via, i ragazzi correvano a pescare un bigliettino e rispondevano su un foglio, poi potevano riportare il bigliettino e sceglierne un altro. Lo scopo era quello di collezionare più punti possibile in dieci minuti di tempo. Io non ho più contato i punti delle due squadre, ma solo personali, perché mi servivano per dare un voto ai ragazzi al di fuori della gara, ma si può fare! I ragazzi hanno colto lo spirito del gioco nonostante quella fosse una verifica camuffata! A volte basta poco!!

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